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Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

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信息来源自Medium,略有修改,作者Terry Chung

对于游戏中的虚拟经济来说,为了保持经济平衡(核心货币和道具的相对稳定性),就必须平衡资产发行率和资产消费/需求率。

也就是说,注入≈ 输出

要做到这一点,它有几个选择:

  1. 不断提高新用户的增长率,让老玩家能够向新玩家出售游戏道具。
  2. 不断引入更新、更难和更消耗资源的游戏内容,让现有玩家消耗更多资源。
  3. 金币和道具的供应量(水龙头)与在游戏中消耗的金币和道具的数量(水槽)保持平衡。

如果这种平衡处理不当,玩家的体验和留存率就会受到影响。

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

幸运的是,虚拟经济已经存在了几十年,我们可以从许多失败的实验和过度膨胀的游戏中吸取教训。我们将结合不同策略的有效性和接受度来介绍以前的虚拟经济是如何部署“水槽”的。我们还会针对把社区和文化放在第一位的P2E游戏中出现的新平衡工具发表一些看法。

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

目录:

第一部分:从以前的游戏中吸取的经验教训

  1. 公用事业,稀有收藏品和赌博
  2. 贸易和土地税
  3. 装备锻造
  4. 质押,将高周转现金转换为消耗品/道具
  5. 解锁更多游戏内容
  6. 捐款/活动

第二部分:Web3游戏特有的策略

  1. 将Seed mods和分叉作为代币回流机制
  2. 以社区为基础的燃烧机制
  3. 构建并拥有核心基础设施

结论:水槽有效的条件

第一部分:从以前的游戏中吸取的经验教训

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

解决方案1:公用事业,稀有收藏品,赌博

公用事业

向玩家收取少量费用以使游戏体验升级或使用公共物品,这将激发玩家对成就以及避免不必要时间支出的渴望。

比如:

  • 装甲修复(OSRS,上古卷轴)-值得注意的是,这模仿了现实中的折旧成本
  • 进入某些区域的通行费
  • 付费重置属性/技能
  • 购买和装饰房屋

这些公用设施类型的回流大多被接受为游戏的标准操作。另一方面也有一些公用事业税过高而赶走了许多玩家的例子。

例如在《永恒之塔》中,魔法石能够提升你的武器和盔甲的属性。在PvE和PVP游戏中,一个最具竞争力的最终游戏角色需要至少+10的护甲和武器提升,而最大可能的附魔值是+15。每次+10失败后,武器/护甲恢复+10附魔。玩家不仅需要花数百个小时去刷任务获取魔法石,而且经常会遭遇失败,并且每次尝试附魔都需要投入大量现金。

《梦幻之星2》也使用了相同的升级机制。对于最高等级的武器(11星或12星),一次升级到+10的几率是0.0014%,而每种武器需要3次+10才能完全升级。

结论:刷任务本身并不可恶,但要适可而止。严格的公共设施税可能是金币回流的有用方式,但那些不得不刷、缺乏奖励的任务会导致玩家流失。

稀有收藏品

定期拍卖/出售稀有收藏品可以通过奢侈品商人NPC,作为特别活动的一部分或者作为赌博游戏来实现。这是由玩家对社会影响力和所有权的渴望所驱动的。

比如:

  • Neopets中的收藏品
  • Neverwinter的诺克斯中士拍卖
  • Runescape中NPC出售的浓缩黄金,是制造黄金水槽的必要条件
Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

根据调查,这是最适合社区的回收金币的方式之一。

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

正如你所看到的那样,上面黄金水槽的想法作为一种表情包和财富的象征受到了广泛的欢迎。

赌博

赌博游戏的回报预期值是负的,但玩家会受到刺激而玩游戏,因为这是获得稀有装饰品的唯一途径,也是获得稀有道具或乐趣的简单途径。比如gacha游戏。每次玩家参与游戏时,都必须支付原生代币。因为预期收益率是负的,所以这是游戏货币回收的方式,由玩家对所有权的渴望所驱动。

期望值=趣味性- EV(货币损失)> EV(货币收益)

比如:

  • RS3中的Squeal of Fortune/Treasure Hunter
  • Kingdom of Loathing的彩票屋
Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

从我们的调查来看,赌博是目前为止最令人讨厌的游戏货币回收方式。我们猜测这是因为它创造了pay-to-win的途径。

结论:不要通过赌博游戏创造pay-to-win的快速通道。可以将稀有收藏品嵌入背景和经验中,或使其成为表情包。因为人们喜欢炫耀自己的财富。

解决方案2:税收、贸易和土地

对拍卖行、市场、p2p交易和拥有的土地/房屋征税。这首先要求游戏开发者控制市场。

比如:

  • mmo中的拍卖行费用。特别值得注意的是,《Runescape》中的拍卖行费用(Grand Exchange Trade Tax为2%)被用于在GE中回购道具。这可以通过算法进行调整,以适应正在经历供应激增的目标物品。税收还积极鼓励玩家之间的互动,增加游戏的社交深度。
  • 对闲置资源征税。Lars Doucet概述了Henry George的土地增值税如何适用于《星战前夜》的工厂,以及它如何成功地解决了猖獗的工厂投机问题。《星图》也将采用这种方法。
  • 对 Axie Marketplace的销售征收4.25%的税。
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在过去2年里,交易税一直是ISK (Eve货币)的最大回收通道。经纪人费(另一种市场税)紧随其后,排在第三位。

在游戏后期,交易成为游戏玩法的主要部分,大多数mmo都属于这一类,增加沉重的交易税会有效地将货币从资格最老和最富有的玩家的金库中取出,同时保留新玩家的资产。

应用于Axie的机制如下所示:

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结论:在最令人讨厌的货币回流方式中,税收不幸排在第三位,但它非常有效。对市场、交易和闲置资源征税,并将收入用于额外的销毁或社区活动。或许可以从大量的最优税收文献中选取新的税收模型进行试验,找到一个比之前尝试过的更有效的模型。

解决方案3:装备锻造

装备锻造既可以为玩家供应道具,也可以作为一种货币回收途径。玩家使用低级道具创造高级道具/消耗品/装饰品,这些道具需要消耗组件道具,有时还需要游戏内部货币。这是由玩家对掌握的渴望、探索新道具和体验的好奇心以及寻找新组合的创造力所驱动的。

  • 《Guildwars2》拥有作为道具消耗的锻造机制。这需要大量的材料,就像一个无底洞。
  • 另一个例子是《Runescape》中的建造技能。升级建筑需要反复建造,然后破坏家具,从而破坏制作家具所消耗的材料。制造家具所需的每块木板都要花钱,而钉子和其他部件则必须自己制作或购买。要达到最高级别需要花费一笔很大的金额。

只有在市场上或通过其他方式无法获得锻造道具时,锻造消耗才会有效。如果玩家能够通过比锻造更节省时间和金钱的方法获得道具,或者玩家能够轻松购买原材料,然后出售锻造的产品以获得利润,那么这一模型可能会产生更多的金币。

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结论:如果运用得当,锻造既可以作为游戏体验、背景和社交元素的补充,同时也可以提供掌握/进步感并进行货币消耗。

解决方案4:质押/锁定游戏币

这对从事加密货币的人来说更为熟悉,但在Web2游戏中也存在类似的解决方案。

Managing Miscellania是Runescape中的一个小游戏。玩家可以在保险箱中存入高达500 – 750万金币(取决于任务完成情况)。每天都有5万至7万5千美元从金库中取出,支付给收获资源的“工人”,这些资源随后会被玩家收回。这一过程往往是有利可图的,但需要产出的资源是被广泛需要的,并在技能训练时被消耗掉。玩家将金币存入保险箱是因为他们想要获得成就、提升技能。

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Managing Miscellania有效地锁定和销毁了数百万的金币,并将它们转换为游戏进程中必要的低周转的物品或消耗品。

结论:将高周转货币转换为低周转道具或消耗品。

解决方案5:解锁更多游戏内容

比起要求玩家购买额外的游戏内容、会员资格和DLC(可下载内容),不如将这些内容以大量游戏内部货币的形式出售给玩家。内容和玩家体验的质量将是影响玩家对不可预测性(好奇心)和成就感(完成所有游戏)的渴望的关键驱动因素。

Runecsape债券提供了14天的会员资格,但也可以从其他玩家那里以每人470万GP的价格购买。通过法币购买一个月需要11美元。仅在过去的一小时内,Grand Exchange已经售出了553只债券,总金额约为25亿GP。按比例计算,这意味着债券约占GP日交易量的1.2%。

如果使用游戏中最高的GP/小时产出速率来计算的话,25亿GP大约需要开采250小时的金矿.

如果Jagex转而为GP出售债券,这将产生一个非常健康的货币回流机制。

结论:将pay to play转换为skill/play to play。考虑到web3游戏并不是通过从开发商那里购买游戏而盈利,这种方法尤其有效。

解决方案6:捐款/活动

根据我们的调查和我的个人经验来看,最适合社区的货币回流机制是捐款和活动。通过吸引人们对意义或社会影响力的渴望,激励他们为了声誉、稀有收藏品和头衔来赠送/销毁金币。

比如:

盖亚在线2009年紧急援助事件。为了配合NPC商店的改造,Gaia举办了一个及时的2009紧急援助活动,在这个活动中,每个商店都需要向“GRS”缴税,而玩家需要向每个商店捐款,以确保它们能够在更新中存活下来。对该活动的一种批评是,无论捐赠总额如何,结果都是预先决定的,捐赠较多的玩家没有获得额外的好处。

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因为在加密货币中,如果不满足阈值就很容易自动返还资金,所以游戏开发者更容易创建依赖资金的更新来作为社区活动。

  • RS3中的Well of Goodwill接受物品和金币的捐赠。《RuneScape》的母公司Jagex将GP捐款按英镑的比例进行匹配,并将其捐赠给慈善机构。
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那些向Well of Goodwill捐款超过一定数额的人会获得罕见的头衔——这也许是游戏中最罕见、最令人垂涎的物品。

这口井让那些没有银行账户或无法汇款的人能够以一种低成本的方式(通过接受游戏内货币)进行捐赠,并让玩家感受到了趣味性。那些捐赠超过50亿GP(对于那些从未玩过游戏的人来说,这是一个惊人的数字)的人将被授予“亿万富翁”的称号。

尽管这口井非常受欢迎,但它已经被从游戏中移除。

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我非常喜欢这种货币回流机制。它创造了一种与游戏背景相结合的社区体验。以《Runescape》为例,它赋予了玩家炫耀的权利,并在捐赠和销毁金币的同时添加了乐趣和成就元素。

总结:将回流机制直接融入社区活动/背景中。围绕着它创造有趣的体验,并根据玩家消耗的金币数量给予他们炫耀的权利。

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第二部分:Web3游戏特有的策略

在上一节中,我们探讨了传统游戏尝试过的平衡解决方案。然而,Web3游戏提供了多种额外的机会来产生有机的消耗和平衡机制。这包括seed mods和社区主导的回流机制的分叉。两者都依赖于web3游戏的开源、互操作性和社区优先性质,并且只适用于真正去中心化的社区&文化优先的p2e游戏。

解决方案1:seed mods和分叉作为代币回流机制

从历史上说,游戏的mod版本总是能够将游戏玩法推向全新的领域和类型。事实上,一些最受欢迎的游戏都是受到其他游戏的启发或直接创造出来的。

例如,《Day Z》最初是《Arma 2》的一个mod。Dean Hall吸取了《Arma 2》的精华,并将其转变为一款带有僵尸的生存游戏。很快就出现了《DayZ》的衍生产品,包括一个当时不知名的“未知玩家”开发的mod《DayZ: Battle Royale》。这不仅普及了battle royale类型,而且它后来演变成了历史上最受欢迎的电子游戏之一《绝地求生》。

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另一个著名的mod: Defense Against the Ancients (Dota)始于《魔兽争霸3》的一个mod,并推广了MOBA

因为Web3游戏可以通过二次销售和核心基础设施的税收来盈利,从而受益于整个游戏生态系统的扩展,他们有强大的动机去孵化新的mod和玩家的创作,这反过来也创造了对他们生态系统代币的有机需求。这是对创新者困境的自然反击,可以创造出不断进化并因此更持久的游戏。

这就是Sandbox、Aavegotchi和Sky Mavis所采取的策略。这三家公司的核心团队都已经建立了基础设施、深厚的流动资金和初始所有权基础。接下来,他们鼓励生态系统的创业者在他们的平台上建立MOD和子游戏,并以活动税的形式收取收入。这就是为什么Axie将自己打造成一个“国家”。

Aavegotchi迷你游戏是由社区开发的游戏,只有拥有Aavegotchi的人才能玩。因为每个游戏都是不同的,所以具有不同特征的Aavegotchis适合于不同的游戏。在许多情况下,具有较低稀有值的Aavegotchi在某些迷你游戏中表现得比具有较高稀有值的Aavegotchi要好,从而创造出对各种Aavegotchi的需求。在指定的时间内玩迷你游戏还可以获得经验值,让你有更高的机会赢得排行榜上的GHST奖。根据Aavegotchi wiki:

为了保证游戏公平,每个迷你游戏将使用不同的Aavegotchi特征。例如,具有高度侵略性的Aavegotchi可能在《Aavegotchi Fight Club》中表现良好,但可能不适用于烘焙蛋糕的迷你游戏。

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Aavegotchi的迷你游戏Sushivader

但为了使用上述策略,游戏必须去中心化,同时鼓励平台上的人才培养。它们还必须允许modder和生态系统开发者从他们创造的经济产出中抽取一部分(通过版税和贡献相关奖励)。

结论:让社区开发者和游戏设计师创造体验,推动对你的代币和基础设施的有机需求。

解决方案2:以社区为基础的燃烧机制

Jon Huang估计,Axie DAU中大约98%是学者。考虑到Axie的DAU为200万,YGG作为最大的公会有1万名学者,我们可以估计公会中的学者数量可能不超过5-10%。如果这个数字增加,或者如果我们考虑到小型管理者,那么在公会学者级别引入燃烧机制就变得非常重要。

这种机制的一个例子是将学者持有的SLP(假定是高周转的)公平地轮换为公会或协议持有的SLP。这可以通过公会级别的游戏来实现,学者们可以用SLP做质押/交易,以获得更好的卡片或道具,尽管这种策略是否能让公会盈利是不确定的。另外,Axie财政部可以为执行社区支持计划的公会分配AXS奖励,其中可能包括社区主导的燃烧机制。

现有社区燃烧机制的一个例子是,YGG承诺将其SLP持仓质押给RON,或者之前将其SLP完全用于培育新的Axies。

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结论:培育并支持具有长期主义文化的社区

解决方案3:建立和拥有关键的基础设施,并收取费用用作回流

这是第1部分中税收的延伸。

P2E游戏可以通过拥有核心基础设施和对核心基础设施的使用征税来构建、治理和盈利。Sky Mavis拥有自己的链、市场和DEX (Katana),并向使用协议的人收取gas费(RON)和市场费用(4.25% ETH)。这些协议都会产生费用,这些费用可以用于回购和燃烧,也可以直接燃烧税收收入。

可以说对于p2e游戏工作室来说,开发协议基础设施要比试图无机地引导一个游戏的生态系统要容易得多(策略2)。如果P2E经济体是协议,那么他们能覆盖的协议范围和覆盖面越大,就能出现更多的价值累积。

但在一个开源项目中,从长远来看,高收益可能是不可持续的。只有当P2E游戏提供了最高质量的核心基础设施,激励最好的运营商为他们的基础设施做出贡献(而不是建立他们自己的基础设施),他们才能证明关键的基础设施是代币回收机制或资金运营的巨大收入来源。

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结论:创建最好的核心基础设施,收取费用以回流金币,或者将协议收入用于回购和燃烧。

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总结

要在虚拟经济中保持健康的价格平衡,就必须保持水龙头和水槽的平衡。然而,水槽并不能保证任何游戏代币能够重新获得其价值高点。事实上,水槽只有在人们使用它们时才会发挥作用。

Web2游戏的优势在于它们是封闭的经济体,一旦金钱进入就很难再离开(游戏内部货币很难轻易、透明且合法地兑换成美元)。这意味着这些游戏也能从玩家心目中游戏币与法币的脱钩中获益。这意味着玩家:

  1. 不得不在平台/游戏中花钱
  2. 在从事任何活动时不太可能进行高度的数学计算,因此更有可能将货币用于随机道具或娱乐
  3. 而p2e游戏却不能享受这些好处。为了鼓励玩家在投入和产出的价值极其明显的环境中参与货币回收机制,它必须提供额外的货币以供燃烧(这将进一步增加供应)或其他形式的额外效用。

因此,在一个开放的经济体中,只有下列等式成立时,水槽才会有效。

动机+使用水槽的额外好处>使用水槽的成本

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

决定水槽功效的是人们是否使用它,而人们只有在看到价值时才会使用它。

Gamefi的困境:如何设计有效的经济模型

“最终,人们需要为乐趣、地位、便利、灵活而消费,从而使经济学永久地发挥作用。”——Jihoz

编辑于 2022-05-13 00:25
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