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深入挖掘元宇宙创作平台Roblox

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信息来源自DMT Capital,略有修改

最近几个月的游戏行业非常令人兴奋。Take Two Interactive宣布将收购Zynga,不久之后微软宣布与动视暴雪达成协议。就在我们认为事情已经尘埃落定的时候,索尼在同一个月宣布了与Bungie的合作。到目前为止,大多数投资者已经意识到了电子游戏行业的发展(如果还不清楚的话!)

我们决定发布这个关于Roblox的深度分析,因为我们相信它是游戏行业中最独特和有价值的资产之一。然而,我们认为这家公司还没有被很好地理解。在这份报告中,我们将深入解构Roblox平台,并详细介绍目前正在发生的变革。游戏引擎的巨大改进以及该平台不断扩大的国际影响力(Roblox的用户现在有80%来自美国以外的地区)都是值得关注的内容。

目录

  • 平台细分
  • 增长机会
  • 商业经济学
  • “元宇宙”?
  • 管理
  • 平台风险
  • 估值

平台细分

Roblox不是一款游戏,也不是游戏开发商。每个人都将Roblox与动视、Take Two、艺电、育碧等进行比较。

那么什么是Roblox呢?简单地说,Roblox是一个平台,允许任何人以沉浸式游戏的形式体验用户生成的内容(该公司称之为“体验”),所有内容都是使用其专有游戏引擎Roblox Studio创建的。平台上各方之间的所有交易都用Roblox自己的货币(即Robux)进行。在某种程度上,Roblox是游戏基础设施提供商、电子游戏聚合/发行商和社交平台的混合体。

我们将从这个平台的三个主要利益相关者的角度来看待这个平台:玩家、开发者和Roblox公司。

玩家

Roblox是平台上所有游戏的聚合器。从第一人称射击游戏到开放世界的驾驶模拟器和一般的角色扮演游戏,游戏的选择是无穷无尽的。任何人都可以在Roblox上制作游戏,该平台上存在大量用户生成内容(类似于YouTube,但针对游戏)。由于游戏类型的差异很大,Roblox还提供了个性化的发现和搜索功能,让玩家能够找到最有趣和最适合自己的游戏。

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Roblox上的大多数游戏都是免费的,这对于发展用户基础非常有利。这些免费游戏几乎都有内置道具,可以通过购买来增强用户体验,比如游戏通行证。这里重要的细节是,所有这些项目都不是以美元、英镑、欧元,而是以Robux计价的。Robux以“自选”(1700个Robux售价19.99美元),或者通过名为Roblox Premium的月度订阅方式出售给玩家,后者向玩家提供每月的Robux津贴。我们稍后会再谈Robux,因为这是游戏经济和货币化的一个关键部分。

我们之前提到,Roblox也是一个社交平台,这是理解用户基础的关键所在。从玩家的角度来看,Roblox拥有比其他游戏更多的社交互动元素。

在这个社交元素的基础上,Roblox的一个重要设计特征是用户拥有自己的身份,即角色。在Roblox中,角色是“你”的代表,无论你走到哪里,它都会出现。许多玩家每天都会改变他们角色的外观,就像在现实生活中更换衣服一样,并花费Robux从Roblox市场购买衣服和配件来个性化他们的角色。你还可以结交朋友,给其他玩家发信息,创建群组聊天(受隐私设置和/或家长控制的限制),这巩固了该平台作为年轻一代社交游戏平台的地位。

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一个有趣的(左)和看起来很酷的(右)化身

深入挖掘元宇宙创作平台Roblox

就像我们之前提到的,Roblox上的游戏并不是由Roblox创造的。玩家就是开发者,开发者就是玩家。但在这里,开发者一词被广泛使用,因为任何人都可以在Roblox上创造游戏。不需要计算机科学或游戏设计的学位——一切设计都是为了让人从零开始。青少年们正在为其他青少年创造游戏,他们最清楚什么对彼此来说是有趣的。这赋予了Roblox独特的适应平台的能力。从本质上来说,Roblox是一款依靠儿童和青少年的创造力和想象力为他们的社区创造出色游戏的游戏。Roblox公司没有承担任何游戏开发的风险。

接下来,让我们深入了解一下开发者平台,这是Roblox最有趣和独特的方面之一。

开发者

Roblox拥有800万活跃开发者。其中绝大多数都是刚刚开始学习编程的青少年和更小的孩子。他们为他人创造体验,而这样做纯粹是出于自己的乐趣。也有一些更成熟的开发者和工作室会通过这种方式来赚钱(如年龄较大的青少年和年轻人)。典型的开发者历程是,玩家在年轻时就开始随意地开发体验。但随着年龄的增长,一些非常成功的开发者会选择向专业方向发展,他们会雇佣其他人,甚至会创建雇佣10-20人甚至40-50人的工作室。就开发人员在这个平台上的成熟程度而言,它确实是全方位的。

Roblox Studio是基于Lua编程语言进行开发的。这是一个初学者友好的全栈开发环境,旨在随着用户的成熟度而成长。因此,即使是孩子也可以开始使用它,并使用3D设计工具建立简单的东西,而不需要编程知识。一旦他们变得更加熟悉,他们就可以添加更多需要编码的复杂元素和交互。像Unity和Unreal这样常用的游戏引擎需要经过相当多的训练才能熟练使用,即使是狂热的玩家也不能直接拿起这些工具并开始在它们上创建游戏。Roblox Studio降低了这一障碍,使人们真正成为玩家和开发者。

你可以将Roblox想象成拥有两个同时存在的平台——即我们之前所讨论的玩家需求聚合器,以及我们在此所讨论的开发者平台。Roblox免费向开发人员提供开发引擎(Roblox Studio),这形成了开发人员生态系统的核心。开发者生态系统的其他关键特性包括:

  • 社区:一年一度的Roblox开发者大会(RDC)是一件大事,也是Roblox开发者文化的重要组成部分。这里有许多工作室和开发者之间的招聘和交易。Roblox还提供内部“人才中心”(目前有2300个职位列表),开发者可以在此找到工作并招聘其他人。
  • 开发者市场:开发者可以找到、购买和出售他们的创作模块,包括插件、网格、3D模型、贴纸、音频和视频。这使得开发人员能够更有效地构建并提供更丰富的体验。
  • 文档和盈利工具:开发者中心包含API文档、教程和教育材料。Roblox的分析工具为开发者提供了有关其作品表现的信息(包括用户数量、留存率和盈利)。开发者还可以购买显示在玩家发现和搜索页面上的广告,帮助增加他们的作品的流量。

之前我们讨论过Robux,以及玩家如何使用它购买各种东西来增强游戏体验,如虚拟形象服装和游戏通行证。开发人员也使用Robux。开发商市场上的物品是以Robux报价的,平台上的广告也是以Robux支付。事实上,很多时候开发人员不是用美元而是用Robux来支付对方的费用!许多开发者都用Robux来存钱,这样他们就可以为自己未来的游戏做广告并支付给其他开发者。我们希望现在已经很清楚Robux在虚拟经济中是多么的抢手,无论是对玩家还是开发者。

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Roblox人才中心的工作列表的一个例子,付款方式是Robux。因为它在Roblox平台上具有广泛的实用性,许多开发者都乐于接受这种货币。

开发者可以通过多种方式获得Robux:在Roblox市场出售自己的游戏道具、游戏通行证、服装和配件,或者在开发者市场向其他开发者出售物品。近年来,Roblox还引入了所谓的“Premium Paymouts”机制,即基于付费玩家(即订阅了Roblox高级版的玩家)在游戏中所花的时间而奖励开发者。这使得开发者除了向玩家出售物品外,还可以通过他们在游戏中的参与度来实现盈利。

可以通过Roblox的开发者交换计划(DevEx)将Robux兑换成美元。但大多数业余开发者通常不会这么做。首先,游戏中存在一个最低提现门槛,很少有业余开发者能够达到这一门槛(Roblox最近将这一门槛从10万降至5万,但这仍然并不容易)。其次,提现的转换差值并不理想(这是Roblox赚钱的关键方式!)当购买Robux时,玩家要为每个Robux支付0.01176美元(19.99美元购买1700个Robux),但提现时,公司只为每个Robux支付0.0035美元。这些障碍有效地推动了大多数开发者将Robux留在Roblox的围墙花园中,而不是去兑换真正的钱。

对于开发者来说,这听起来可能有些“令人沮丧”,但这并不是一个大问题,因为要记住Roblox的开发者本身就是玩家。对他们来说,他们账户里赚到的是Robux,否则他们可能会花真金白银购买它。他们可以使用这些货币在Roblox上不断增多的游戏中进行挥霍,购买任何角色服装,甚至是“Limiteds”。如果他们是精明的企业家,他们会对Robux进行“再投资”,雇佣开发人员,或者花钱做广告,以进一步提高销售额。

那些为了赚取真金白银而做的开发者呢?虽然总有一些开发者抱怨,但现实是这个平台仍然非常有吸引力。Roblox为他们提供了一个庞大的受众群体,以及非常廉价且广泛的广告位。同样吸引人的是零启动成本——你可以免费使用Roblox Studio,也不需要存储、托管和基础设施费用。与Unity或Unreal等更复杂的开发方案相比,Roblox的开发更容易且成本更低。对于开发者来说,整个平台是一站式解决方案,并允许他们在没有前期成本的情况下开始,这使得它具有超级吸引力。此外,Roblox只有在开发者赚钱的情况下才会抽成,这使他们的动机保持一致。

在2020年有130万盈利开发者,总收益为3.29亿美元。其中1250名开发者的收入超过1万美元,300名开发者的收入超过30万美元。其分布情况与其他创作者平台类似——大多数创作者赚的很少或没赚,但也有少数有潜力赚大钱的人。

现在,让我们来看看Roblox公司在这幅图中的位置,以及该公司是如何赚钱的:

Roblox公司

Roblox在整个设置中的角色是为这些游戏的运行提供基础设施,不管是在Roblox Studio还是游戏服务器上。作为允许开发者免费创建游戏的回报,Roblox设置了一个围墙花园,并确保平台上的所有交易都必须以Robux进行。Robux的出售价格远远高于提现价格。作为平台上Robux的唯一发行商,他们完全控制着Roblox在市场上的买卖方式。Roblox还提供内容审核和游戏监测,以识别和过滤有害内容以及禁止恶意玩家。

Roblox在这里的角色实际上与政府非常相似:提供基础设施、基本服务和管理货币政策。政府提供这些又能得到什么回报呢?税收!Roblox对虚拟经济中的所有交易征收30%的税。这实际上摧毁了Robux,使其退出流通,意味着用户最终将不得不继续购买Robux以参与经济活动。注意,为了获得最佳结果,Roblox必须找出最优税率。与政府类似,你最终会遇到拉弗曲线的问题——税收过高减少了Roblox经济的潜在活动,因为开发者开发游戏的动机减少;税收过低,你就会从非常大的潜在活动中得到非常小的分成,最终可能出现许多参与者可以/想要套现的情况。到目前为止,30%的效果还不错。

Roblox多年来设法建立的东西确实是惊人的。他们不需要担心想出游戏创意或跟上游戏市场的最新趋势——这完全是社区的事。他们所要做的就是坐下来,运行底层基础设施,然后通过出售Robux换取美元来赚取现金,然后对平台上以Robux计价的每一笔交易按30%的比率征税,支付他们的运营费用和任何少量的赎回(按他们作为货币的垄断发行者决定的比率)。

[同样值得注意的是,尽管某些开发商可以用Robux兑现,但Robux本身并没有兑现的权利。它不是Roblox资产负债表上的一项负债。公司保留对Robux的所有权利,并对其财务价值不作任何保证,这一点在T&Cs中已明确规定]

实际上,Roblox所做的就是建立一个带有巨大网络效应的围墙花园。想要玩这些由Roblox社区所创造的热门游戏的玩家必须通过Roblox,而他们也会从中抽取佣金。年轻人不断创造出越来越吸引人的游戏,用户也不断在越来越多的游戏中花钱。整个平台内嵌入了一个良性循环。这家公司几乎是自主经营的。这与苹果的模式非常相似,即创造一个强大的手机用户基础,然后从IOS开发者的所有销售中提成——这是一个了不起的模式。

增长机会

尽管一些投资者和分析师对Roblox的增长轨迹表示担忧,但我们认为仍有大量增长空间有待释放。

作为一款在全球范围内不断发展的跨平台免费服务,我们认为Roblox的用户数量还远未达到饱和。我们还认为随着时间的推移,在平台上创造出更多复杂的体验,并随着群体消费的提高,每个用户的订阅还有增长的空间,目前是60美元/年。记住,这比PS4/Switch主机上的一款游戏的价格还要低。基于这一价格,用户可以与好友一起体验多款顶级游戏,并保持一整年的参与。

在这里,我们将仔细看看Roblox的两个最重要的增长举措——成熟化和国际扩张。

成熟化

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Roblox的日活跃用户(DAU)

尽管仍处于早期阶段,但迄今为止,成熟化方面的进展令人鼓舞。13岁以上用户的比例一直在增长,目前占该平台所有用户的一半以上。据公司管理层称,17岁至24岁的用户目前占所有用户的20%,与去年第四季度相比增长了51%。

以下是一位拥有25年游戏行业经验的资深玩家对于Roblox成长潜力的看法:

“它没有上限,不知道它能变得多大。我很确定《守望先锋》在10年内不会达到10倍的规模。我不太确定Roblox的情况。它可能在会达到,因为我没有看到结构上的限制。我知道现在Roblox大多是儿童游戏,但这并不是规则。- CREY Games开发总监(2022年1月)-直播实录

怎样才能让这个平台变成熟?Roblox在许多领域都取得了进展:

  • 使Roblox Studio能够开发更多高保真度游戏。例如,具有更好图像和更高技能上限的第一人称射击游戏吸引了更多具有竞争性的玩家。
  • 从经济上鼓励更多专业开发者和工作室开发Roblox。虽然Roblox本身并不制作游戏,这实际上是内容成本。
  • 扩展老玩家看重的平台功能。例如,Roblox正致力于使其角色完全可定制和用户生成。目前,用户可以为自己的虚拟形象装饰,但外形因素是预先确定的。在未来,整个角色包括它的形状和大小都可以定制。此外,Roblox还启用了语音通信,这是该平台直到最近才因为适度的原因实现的。

投资者/分析师似乎非常关注“变成熟”的叙事。但经常被忽视的一个事实是,即使是在现有/较年轻的年龄组中,仍然有消费增长的空间,因为他们沉浸在不断扩大的高质量内容目录中。比如,亚马逊如何能够通过在其市场中添加更多更好的商品来获取越来越多的钱包份额。退一步说,核心引擎仍然是一样的——不管是对老玩家还是年轻玩家——真正重要的是Roblox不断增长的沉浸式内容目录,这可以吸引更多的用户在该平台上消费。

国际扩张

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Roblox在不同地区的DAU

除了北美,Roblox在欧洲和南美也有相当大的市场。目前的战略重点是亚太地区——全球最大的游戏地区。亚太地区的用户增长非常强劲,事实上,现在亚太地区的Roblox玩家数量与美国+加拿大一样多。Roblox于2021年7月在韩国设立子公司,吸引了很多玩家。据披露,在第四季度,日本和印度的经济增长超过了去年的100%(尽管基数很小)。

Roblox Studios支持多种语言,开发者不仅可以跨设备(PC、手机和Xbox),还可以跨语言发布内容。一旦在某个地区建立了相当大的玩家基础,下一步便是培育一个充满活力的本地开发者社区,这将带来更多本土化体验。这是Roblox作为UGC平台的另一个优势——本地化可以留给知道如何执行的社区。

在过去12个月里,Roblox的谷歌搜索趋势一直在稳步增长,并在主要亚洲市场继续保持高位,如下图所示。

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在亚洲主要游戏市场,Roblox的谷歌搜索趋势呈上升趋势

在亚太地区的增长中,唯一的例外是中国。Roblox通过与当地巨头腾讯(Roblox 51%,腾讯49%)合作进入中国,但在2021年12月,Roblox主动关闭了其服务,这距离其推出仅仅五个月。这一决定似乎已考虑到中国对游戏行业的打击。现在,未成年人的游戏时间受到严格限制,游戏内容也受到更严格的审查,这对Roblox这样依赖他人生成内容的平台来说尤其具有挑战性。这使得该平台面临更多内容风险。Roblox在中国的未来还不确定。

但即使不包括中国,亚太地区的电子游戏市场的总收益也与美国+加拿大相当,而游戏玩家数量则是前者的3倍。更不用说如印度和东南亚的一些新兴市场正以更快的速度增长。即使将中国排除在外,Roblox仍远未受到亚太地区市场规模的限制。

游戏引擎

许多前Roblox员工认为,该公司的成熟化计划走在了正确的道路上。具体来说,他们高度评价了Roblox游戏引擎创造更复杂体验的能力:

前开发者内容策略高级经理(2022年2月):“没有人知道或真正谈论的Roblox的小秘密就是它的游戏引擎到底有多先进。

“你也可以制作非常复杂的游戏,如果你真的想,你几乎可以在Roblox套件中制作整个AAA级游戏……”——前调控经理(2021年12月)

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上图是Roblox上的FPS游戏Frontlines。另一张来自FLIGHTLINE,这是Roblox上一个非常小众的飞行模拟器游戏。这两款游戏目前都处于测试阶段,但我们必须强调的是,就游戏体验的逼真度而言,这两款游戏都遥遥领先于其他游戏。最棒的是,所有这些体验都是通过Roblox Studio创建和编辑的。在2022年,开发者可以自由地做他们想做的事情,这真的是令人惊叹的。该引擎的极限每年都在不断被突破,从自2017 年以来一直从事开发的作者的角度可以清楚地看到这一点(我们想知道投资者/分析师社区在多大程度上意识到了这一点)。

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Roblox游戏引擎的另一个被低估的地方是,所有的游戏都可以通过Roblox应用程序(PC上的“Roblox Player”)运行。这意味着玩家不必等待并安装他们想玩的每一款游戏,这将占用他们设备上的大量存储空间和时间。他们所需要做的只是安装Roblox,然后他们可以在网站上按下游戏的“Play”键,与Valorant(Riot Games制作的一款非常受欢迎的FPS游戏)相比,它会自动打开游戏并将它们快速连接到在线服务器。

你也不需要一个沉重的游戏设备或任何昂贵的东西来玩这些游戏。这些游戏可以在普通/低端笔记本电脑上玩,这意味着Roblox比育碧、动视暴雪和Riot games制作的传统AAA游戏更容易上手,这有助于它们开拓更广阔的市场。Roblox的发展方向是提供更高保真度的体验,而无需更高质量的硬件就可以运行,这一点非常令人难以置信。

商业经济学

在Roblox,有两个衡量“营收”的指标——预订量和GAAP收入。当玩家购买了Robux(以美元、欧元等方式),预订量就会被记录下来;当玩家在游戏中消费了这些购买的Robux时,GAAP收益就会被记录下来。两者的区别来自与虚拟货币相关的权责发生制会计,这并不是很有趣。但你应该记住,购买的Robux是不可退款的(必须由购买者支付/不能由买家兑现),玩家平均在购买后3天内消费。虽然GAAP收入是出现在损益表上的,但投资者/分析师会看一下预订量,以更好地反映“真实”的营收。预订量也与企业的现金流入相对应。

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在费用方面:

  • 营收成本包括支付给苹果、Alphabet和微软的应用商店费用,用于在移动设备和Xbox/PC上购买Robux。这是一个混合的百分比比率,随着时间的推移,它应该保持大致稳定。
  • 开发者交换费是指开发者从Roblox经济中兑现的金额(该公司以0.0035美元支付给每个Robux)。这是Roblox支付给开发者的现金支出。我们预计,随着时间的推移,这一比例将上升,以激励开发者。
  • 研发费用(即Roblox自己的开发人员)随着公司对开发引擎的投资而显著增长。其中很大一部分是基于股份的薪酬。该公司目前正在大力投资研发人员,尽管这可能会成为未来运营杠杆的一个来源。
  • 我们看到基础设施和SG&A费用已经从经营杠杆中受益。这是意料之中的,因为这些人主要是服务器/硬件和总部人员。

下图你可以看到自由现金流激增(尽管GAAP收益为负)。自20年第二季度以来,疫情导致预订增长异常强劲,由于成本/营运资本收益滞后,导致上升周期出现高现金流转换期。随着预订量增长放缓,现金流将会下降,就像我们在第四季度看到的那样。此外,随着该公司加大研发人员的招聘力度,股份薪酬(反映在损益表,而不是现金流中)在最近几个季度大幅增长。

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为了对该公司进行估值,投资者需要预测未来自由现金流的正常水平,而目前这是很难做到的。我们可以根据上述讨论的成本趋势进行假设,并与业内其他电子游戏同行进行粗略比较。我们将在稍后的估值部分中讨论这个问题。

“元宇宙”?

坦率地说,这是我们现在最讨厌的问题。很明显,Roblox的管理层一直在努力推广这种说法——他们开始在演讲中更多地提到元宇宙。事物不再被称为“游戏”,而是“体验”。游戏内道具现在被称为“元宇宙道具”。许多开发者对这种说法感到非常困惑,因为每个技术高管一直在谈论的“元宇宙”已经存在了!

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许多人都在炒作Roblox在游戏之外的潜力——从现场音乐会到与品牌合作的“品牌体验”,如Nikeland、Vans World、NFL Tycoon等。然而我们警告说这些叙述可能太过了,投资者和分析师应该以一种健康的怀疑态度来看待这个问题,要认识到在这一点上,很多东西都是叙述大于内容。

例如品牌体验。当提到这些来支持“元宇宙”论点时,我们会笑出来。在撰写本文时,Nikeland、Vans World和NFL Tycoon的活跃玩家都只有几百人,参与度非常低。为了让你感受到这是多么的乏味,有些开发成本较低的3D训练模拟器却拥有比这更多的活跃玩家。Roblox上最受欢迎的游戏,如《Adopt Me》、《Murder Mystery》、《Jailbreak》和《Brookhaven RP》,每款游戏都有成千上万的同时在线玩家。现在下结论还为时过早。Roblox肯定会尝试随着时间的推移进行迭代,但如果最终目标是品牌参与度,那么到目前为止它显然是失败的。

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Nikeland, Vans World和NFL Tycoon的数据。注意,活跃的参与者很少。

但我们必须承认一件事:多年来,该平台一直存在知识产权被盗的问题,开发者为玩家设计了耐克、古驰等服装,供他们为自己的虚拟角色购买。现在,如果你搜索耐克,搜索结果会在虚拟角色商店被审查。时尚公司对Roblox的投资意味着他们可以出售化身服装并从中赚钱,但截至目前,耐克还没有在其集团商店中创造任何商品。也许这在将来会改变。

在此,我们恳请读者后退一步,认识到平台上所有为Roblox带来参与度和金钱的主要内容都是游戏,而不是相对乏味的“元宇宙体验”。比起将一堆只有几百名活跃玩家的品牌游戏当成Roblox“元宇宙”的未来,我们更应该着眼于其用户基础。Roblox的未来完全取决于其用户的想象力,他们清楚自己所面向的市场,因为他们自己就是目标市场的一部分。这一点的重要性不言而喻。

虽然我们都支持创新,并不是试图抨击管理层在这个新领域的努力,但坦率地说,我们只是感到困惑,并在努力理解它(与我们交谈过的许多成熟开发者也是如此)。我们倾向于观察到的是,投资者倾向于炒作新的叙事,而对Roblox核心引擎的力量和独特性没有给予足够的信任。核心是真正使Roblox成为一个如此有趣的平台的原因,以及什么将继续推动其未来的发展。

风险投资公司Altos Ventures是Roblox的最大股东。Altos Ventures的MD/联合创始人Ho Nam与Roblox合作超过15年。请注意他对这个问题的看法:

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管理

创始人/首席执行官David Baszucki拥有总股份的11%,并通过其100%的B类股份(赋予20比1的投票权)持有控股权。Altos Venture拥有约15%的股份,其中一位高管(Anthony P. Lee)是Roblox的董事会成员。

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Glassdoor对Roblox的评价相当不错

虽然我们之前并没有大肆渲染整个“元宇宙”叙述,但这并不能改变我们非常喜欢Roblox管理模式的事实。文化对游戏公司来说非常重要,员工是主要的生产资产(看看ATVI就知道文化是如何阻碍一个游戏公司的)。Roblox的前员工都对David Basczuki和管理团队表示赞赏。

下图来自2006年Baszucki在Roblox早期的一次商业演讲。那时,他们已经设想了一个包含UGC和社交元素的虚拟形象世界。必须要有绝对的痴迷程度才能坚持下去并执行15年。今天,一些评论家将Roblox称为一夜之间的“疫情成功”。在疫情期间,该平台确实发展迅猛。但这并不能恰当地体现企业及其背后人员的愿景、执行力和潜在的创造力。Roblox花了15年时间才“一夜成名”!

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你可以在Roblox中找到那种具有长期思维的管理层,他们对自己所建立的东西真正地痴迷和充满激情。下面是Ho Nam的说法(到目前为止你应该知道,如果你对Roblox感兴趣,你需要做的第一件事就是在Twitter上关注@honam !)

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平台风险

在Roblox,信任和安全是很重要的。这里是孩子们的聚集地,没有人比David Baszucki更喜欢谈论平台的安全性。我们相信在这方面投资者可以放心。在创办Roblox之前,Baszucki花了10年时间向学校销售教育软件。这是一个真正理解他们在经营未成年人平台方面所承担的责任的管理团队。

Roblox已经雇佣了2500人全天候从事内容审核工作。Roblox的审查制度是所有游戏中最严格的。事实上,Roblox的审查制度经常受到嘲笑,人们多年来一直抱怨它,因为它甚至会审查良性词汇。这就是他们为安抚那些想让11岁的孩子远离我们周围的现实世界的父母所做的努力。让孩子们在严格审查的平台上玩假装开车的游戏,比让他们在现实世界的公园里玩要安全得多。这是我们认为该平台的批评者需要理解的。

多年来,网上一直有文章指责Roblox不适合儿童。例如,《Roblox的问题》(The Bear Cove)声称,Roblox是“恋童癖者的主要平台”。BBC也紧跟潮流,发布了一篇文章:《Roblox:有性问题的儿童游戏》

如果你对这些的反驳感兴趣,我们过去曾在Twitter上写过一篇文章,你可以在这里阅读:

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令我们惊讶的是,这个帖子居然在Roblox开发者社区内引起了不小的轰动。这里有一个人同意我们的观点:

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如果你不熟悉,Asimo是Roblox开发者社区中的传奇人物,也是越狱(Jailbreak)的所有者,它是Roblox最受欢迎的游戏之一,累计访问量达56亿次。

多年来,人们也写过从游戏内道具的交易/投机经济到Roblox“剥削”童工的各种各样的内容。老实说,这些都是垃圾。事实上,Roblox不允许你将交易所得的Robux兑现为现实世界的金钱(能够兑换成现金的Robux必须通过标准的开发者活动“赚取”)。投机炒作只是允许用户购买和出售有限道具的副产品,这些道具在真实的游戏环境中具有实际效用。我们不打算对所有这些进行逐条反驳,但你会明白这一点。

但有一件事我们必须承认,运营一个儿童在线平台需要承担巨大的责任。在错误的管理团队和不当的激励下,有很多可能会导致糟糕的结果。例如,对内容审核的投资不足可能会严重损害平台的信任和品牌。因此,管理至关重要。我们认为Roblox在管理平台风险方面做得非常出色,他们已经证明自己值得投资者信任。投资者应该对与David Baszucki一起投资感到高兴。他在这一行干得这么久可以说是有道理的。

估值

下面我们将提供三种情况,说明十年内关键财务状况会是什么样子。除了“弱”和“强”的情况之外,我们还包括一个“元宇宙”的情况,目的是实现更大的梦想(例如,如果Roblox能够达到Netflix指标)。在图表的右侧,我们包含了来自Netflix、Spotify和Snapchat的指标,仅供参考。这些只是出于兴趣而提供的,我们并不是在暗示Roblox与任何这些平台之间应该有交集。请始终做你自己的评估。

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考虑长期的FCF利润率结构的一种方法是:收入成本(占预订量的20%)、开发者交换(占预订量的25%)、员工和基础设施(占预订量的30%),剩下25%作为FCF利润率。我们注意到像ATVI和EA等大型开发商的FCF利润率在25-30%之间。

为了进行估值,我们不假设Roblox将支付任何股息,并假设在此期间产生的所有现金流要么将用于回购股票以抵消稀释,要么将再投资于增长(并购)。

如果你相信一个介于上述弱情况和强情况之间的现实,它会导致大致较高的个位数内部收益率(按目前约50美元的股价计算)。如果这种估值方法可以参考的话,那么如果你的时间跨度很长,目前的股价似乎足够合理,尽管耐心的投资者可能更喜欢在进一步下跌时增持。

但同样有趣的是,今年2月,董事会授予Dave Baszucki.“创始人兼首席执行官长期绩效奖”。该奖价值2.34亿美元,他可以在七期中获得多达1150万股。要赚到这些钱,Roblox从开始日期(列在下面)起90天内的平均股价必须超过最低预期资本回收率。

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首先,这个薪酬方案是否“必要”是关于治理的单独讨论,我们在这里不会讨论。然而,我们对价格门槛设置的如此之高感到惊讶(这些门槛比我们之前介绍的最乐观的情况更有野心)。这些数字通常是精心挑选的。至少,董事会/首席执行官必须设想出他们认为足够现实的方案。在考虑上涨的潜在范围时,这些因素可能是相关的,即使它们不能被解释为基本情况。

Roblox是一个战略收购目标

我们最近看到了许多游戏收购,毫无疑问,Roblox对于某些潜在的收购者来说具有巨大的战略价值。考虑到Roblox的年轻用户群体,用户粘性,全球增长以及其由社区创造的常青的游戏组合,这是一个像Meta和许多其他公司都会垂涎的资产。这里唯一的限制是反垄断,还有一个明显的事实是Roblox是不出售的。

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没有理由认为Dave Basczuki会想在短期内出售这项业务。并购不应该是本文当前论点的一部分。尽管如此,投资者可以放心地知道他们拥有的东西具有巨大的战略价值,而且如果有一天要出售的话,可能也不缺少潜在的竞购者。

结语

总而言之,我们认为Roblox是一家非常令人难以置信的公司,它已经发展了这么多年,并且一直在做正确的事情(即使我们认为他们有点夸大了元宇宙的叙事——随着时间的推移,我们必须更新和完善我们在这方面的想法)。Roblox的难点在于解决一个基本的困境,即在没有开发者创造的游戏的情况下吸引玩家,以及在没有玩家基础的情况下吸引开发者创造游戏。但现在这已经完成了。我们认为仍有很长的增长跑道可以解锁。

最后但同样重要的是,投资者在这个平台上拥有庞大的年轻用户群,他们不仅玩游戏,而且不断为同龄人创造新游戏。正如我们之前所说的,Roblox是对年轻一代永恒创造力的赌注——我们相信年轻玩家知道其他年轻玩家最想要的是什么。通过提供一个完善的沙盒环境让他们释放自己的想法,以及一个充满活力的专属社交平台,这家公司将在未来继续发展。

编辑于 2022-05-07 05:56
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